Современный зритель становится все более избалованным. Смена поколений, способов потребления контента и форматов подачи делает классическое, ортодоксальное искусство невыносимо скучным..
Видели представителей поколения Z, например, на экскурсии к примеру, в картинной галерее? Внимание вызывают отдельные экспонаты в лучшем случае, да и внимание на пару минут, не более того.
Винить их в низком культурном развитии конечно можно, но это довольно необъективно, речь ведь не о снижении общего уровня культуры, а о трансформации культурного кода и эстетического восприятия в целом. Тут и космополитизация и фрагментированность и сжатость воспринимаемого материала.
Уровень реализации не так важен, как актуальность, применимость, лишняя информация сейчас никому не нужна, нужно что-то, чем можно восхититься самому и поделиться с окружающими в социальных сетях. Идеально, если получится выступить сотворцом, в таком случае эмоциональная реакция и вовлечение как самого человека так и реакция его окружения на выложенный контент будет значительно ярче.
Как зритель относится к интерактивным экспонатам, инсталляциям и музеям?
Мировое сообщество в силу многих причин раньше СНГ задумалось о применении цифровых технологий в искусстве, на выставках, в инсталляциях и перформансах.
Были произведены исследования в разные годы, в целом смысл сводился к этому.
Чуть ниже результаты опросов, проведенных в обычных и современных музеях, опрашивали и взрослых и детей.
Интерактивные музеи | Не интерактивные, классические |
---|---|
Захватывающие, приятные, интересные способы демонстрации Цвет, прикосновение, ощущение, касание, вовлечение | Скучно, нельзя подходить и трогать ничего, нечего делать |
Исследование и игра Эксперимент Все чувства применяются Есть те, кто объясняют, социальное взаимодействие | Пассивное восприятие Смотришь, читаешь Все в надписях |
Можно оценить Думать Понимать Проще обучаться новому Разные способы познания | Не можешь ничего запомнить |
Сосредоточено в том числе на детях Выставки как правило неразбиваемы, дети в безопасности Свобода передвижения Расслабленное состояние | Сосредоточено в первую очередь на взрослых Необходимо присматривать за детьми Страх разбитых ребенком вещей (поведенческие и физические ограничения) |
Время идет очень быстро Задерживаемся на дольшее время Воспоминания остаются надолго | Линейное прохождение выставки В среднем время проводится меньше Отрывочные воспоминания |
Любой, кто имеет отношение к сфере образования и науки подтвердит вам, что нечто, что вы открыли сами и задействовали при этом несколько каналов восприятия гораздо на дольше останется с вами, нежели чем что-то, что вам просто рассказали.
Интерактив вносит эту возможность, получаем включение разных отделов мозга, каналов восприятия и интерпретации опыта.
Вообще, они были и ранее, но в конце 1990-х — начале 2000-х они приобрели более-менее широкое распространение.

Часть художников еще тогда выбрали направление виртуальной реальности как отдельный способ погружения человека в тематическую среду и раскрытия художественного замысла. Другая часть сориентировалась на дополненную реальность. Не нужно шлема и не происходит отключения от мира.
История интерактивности
Вообще, одним из первых был Deutsches Museum
в Мюнхене, в начале 20го столетия. Посетители могли нажимать на кнопки и рычаги и получать интерактивный опыт, чисто физический.
Следующим большим этапом стало открытие музея Exploratorium в Сан-Франциско в 1969г и до сих пор привлекает множество людей ежедневно.
Цель : объединение науки, искусства и человеческого восприятия, задачи — создать культуру обучения с помощью инновационных сред, программ, и инструментов, которые помогают развивать людям любопытство к окружающему миру.
К сожалению, в странах СНГ ментальность не позволяет вкладывать деньги в разработку и создание по-настоящему свежих интерактивных решений, мы ограничиваемся различными дисплеями и интерактивными досками, и т.д., что лишь дает возможность добавить приставку интерактивности но не решает реальных задач.
Не нужно делать современных художественных решений просто для того, чтобы было. Они нужны для передачи смысла, задумки и идеи автора.
Более-менее повсеместно получили распространение выставки проекционные, где-то с элементами синхронизации с реципиентом, где-то с щепоткой VR и AR. Мы видим «иммерсивные» проекционные выставки, которые скрывают за технологической составляющей отсутствие смысла и не получают должной коммерческой реализации и успеха. Выставка, которую можно запустить с флешки с проекциями сканов картин высокого качества или даже с разработанным дизайнером контентом обычно бесконечно далека от реального раскрытия темы.
Современные интерактивные инсталляции
В современном мире по сути используют несколько технологий для захвата внимания пользователя, это трекинг движений человека, с последующей обработкой и выводом сигнала, это проекция контента или его отображение на экранах, это полусферы для создания VR эффекта и использование VR очков для создания виртуального мира. Может применяться дополненная реальность, для ориентации по музею или раскрытия отдельных элементов инсталляции. Голограммы в том или ином виде также присутствуют в современном интерактивном музее
Отдельное направление — роботехника и кинетические скульптуры. Есть огромное количество чисто физических инсталляций, без применения цифровых технологий, но популярность их постепенно угасает.
Можно сделать линейную инсталляцию, которая выдает однозначный результат в ответ на взаимодействие, а можно задействовать машинное обучение (так называемый AI, искусственный интеллект) и создать нелинейную инсталляцию, которая генерирует контент уникальный, используя для этого взаимодействие с пользователем и объемную базу данных, которая помогает решать визуальные задачи.
Обобщая сказанное, можно вывести определенную формулу создания современной интерактивной инсталляции.
1. Идея, задумка во главе угла.
Не нужно придумывать, как вместить в инсталляцию освоенные вами технологии, инсталляция в первую очередь предназначена для взаимодействия с ней. Не нужно делать мэппинг ради мэппинга или бюджета, нужно искать технические, визуальные и семантические решения для передачи смысла.
2. Социальная игра. Геймификация. Включение социальной или соревновательной динамики в инсталляции зачастую (не всегда) усиливает вовлечение, и что наиболее важно, при должном подходе дает серьёзный охват в социальных сетях.
Художник не может быть совершенно оторван от среды, для которой он работает. Для галерей и выставок же очень важны охваты в сетях, посещаемость, узнаваемость и в целом известность экспозиции или экспоната. Можно сколько угодно себя обманывать, но настоящий охват и вовлечение аудитории ни с чем не перепутать. Бесконечные сенсорные столы и экраны, типовые решения для закрытия вопроса не дадут вам взрывного роста.
Нужна работа человека из культурной среды, понимающего ценности, устремления и смыслы, которые вкладываются в каждый пост среднестатистического посетителя выставки. А где охват, там и деньги, где деньги, там и развитие, таким образом креативность и подготовленность вашей инсталляции, по сути, решают дальнейшую судьбу экспозиции в целом.
3. Технологии на службе искусства.
Учитывайте продвижение технологий. Если сейчас можно отслеживать направление взгляда, eye tracking, то значит надо это делать, усиливать эффект от инсталляции. Мониторится температура тела прямо с камер? Отлично, эту информацию также можно использовать в концепции. Есть множество датчиков, которые считывают физиологические реакции, таким образом можно добиваться наибольшего уровня вовлеченности, если анализировать и отслеживать реакции на контент, постепенно обучая нейросеть, можно выявить визуальные образы, звуки, частоты, способы визуализации и взаимодействия с контентом, которые оказывают желаемое воздействие на аудиторию.